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トリガー


久しぶりの記事でトリガーユニットについて云々



ヴァンガードにおいてトリガーはなくてはならないものです

その力は周知の通り強力なもので、運要素も絡んできますがゲームを決める力も持っています

ツインドライブで2枚のトリガーを引けば一気に相手を追い詰めることができるでしょう



しかしトリガーユニットを「2枚も手札に抱えてしまった」ともとらえることができます

というのも、トリガーユニットはG0ユニットでパワーの基礎値がとても低く、戦闘にはほとんど参加できない雑魚ユニットであるからです

もし手札1枚(G1以下)、Rの前列フル展開時にクリティカルとヒールを同時に引いた場合、

前列のRが全て倒されてしまえば返しの攻撃を十分に行うことができません




逆に考えればクリヒールをされた側はチャンスです。

相手の手札の枚数、ドライブチェックなどを参考にして相手のRを潰して返しの防御を軽くしてトリガーゲーをひっくり返しましょう



トリガーばかりを引いてしまった場合はエルモなどのヒット時ハンド入れ替え効果を使って見えたトリガーを捨ててしまいましょう
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トリオで使用するデッキについて考察

・かげろう

説明不要のヴァンガード最強クラン

・マジェスティ

こんなのでっかい大会で使う気起きないんだけどトリオ戦なので自分負けても周り勝つからよい、勝つとき勝てば。

・騎士王

いつの時代も安定 マジェスティとぶれいぶ被るけど
マスカレサイクルが向かい風だけどまだまだ戦えるデッキタイプではあります

・オラクル

ツクヨミ糞強い。かげろうより強いまである。
ただ回すの難しいから実際あまり使いたくないくさい TCGなんかにおいて簡単であることは超重要。山の下忘れたとかになるとゲームにならないし「いや忘れないだろ」って思ってても少しの油断で忘れることもある。そういった意味での事故要素回避できるくらいなら使おうかなーオラクル

まぁツクヨミ以外は人権ないから使わないけど。

・シャドパラ

多少は強い。ワンチャンかげろうにも勝てる可能性。あくまでワンチャンね。上のクランに全てにおいて劣ってるけどデッキとして成り立ってるから採用視野。




・そのほか

遊びで出るならいいんじゃないでしょうか。遊びの精神は大事です。

クリティカルのアイコンはいつ見ても美しい


ドローとか甘えだった

時代はクリ12だった

つーか実際前の記事に書いたマジェスティ弱いから多めに☆積みましょう。




ブログくらい丁寧にやろうと思ってたけどぶっちゃけブログの存在忘れるくらいだし適当にいきますね~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


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